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世界を変える第一歩を!【学生ブログ】

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2月25日(日)日暮里サニーホールにて開催されたソーシャルビジネスグランプリに5人目の最終登壇者として10分間のプレゼンを行ってきました。


約400人弱の聴衆の前で自分の原体験、ビジネスプラン、熱い思いを語りました。
残念ながら賞には至らなかったのですが、大変貴重な機会を頂けましたことを、ファイナリストとして選んで頂きました審査員、この日のために走り回って頂いた関係者の皆様、そして何よりも当日会場まで足を運んで頂いた多くの皆様に心から感謝しております。

本当にありがとうございました!!

10分間のプレゼン、散々練習して10分間の感覚を身体に焼き付けていたのですが、本番では1分ほど実時間とズレが出てしまい、最後駆け足での説明となってしまったことを今でも悔しく思っています。

しかしながら、そんな状況にもかかわらず、多くの方から共感と応援のコメントを頂き、読みながら感謝で涙が出ました。
本当に感謝しております!!中でも「協業」の応援を頂きました方には別途ご相談のメッセージをお送りさせて頂きたいと思います。

■プレゼンのスライド公開へ

プレゼンさせて頂きましたスライドは下記にて公開致しました。

「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」

多くの方に見て頂き、様々な視点からのご意見・ご感想・視点・不備・叱咤激励などのフィードバックを頂けますと幸いです。

(「Contact」より頂けますと助かります)


この発表したビジネスプランは、シリアスゲームを日本で広めるに辺りどのようにすれば広がるかを考え抜いた末のプランではあります。

多くの視点から頂いたフィードバックを元に、更にビジネスプランに磨きをかけて、より現実的で確実な形で一歩一歩進めたいと考えています。

今後ブラッシュアップを進めていく中で内容や価格など調整していくことは御座いますので、スライドの内容と現実で差異が御座いますことをご了承頂けますと幸いです。

■「ゲーム」の壁


180308_後藤さん@.jpg 悩みました。

どのようにすれば、シリアスゲームがもっともっと日本に広がり、生活の中で当たり前に利用されるようになるのかを。


世界では多くの助成金や資金がシリアスゲームの開発に流れており、それがブースターとなりビジネスとして押し上げていますが、日本では同じ方法では現実的ではない。


しかし「シリアスゲーム」というざっくりとした枠組みではなく、「シミュレーション」「ゲーム技術の応用」という区切りでは、「ノンゲーム分野」としてここ数年、需要や受注額が伸びていると聞きます。
また教育の面でも多くの知育ゲームが出るようになりました。

以前、複数の会社でシリアスゲームの部署が立ち上がり、その後あまり話を聞かなくなって消えていった10年前とは大きく状況は変わって来ているのかも知れません。

これはとても素晴らしい傾向だと思っています。

しかし、グランプリで頂いたコメントに「ゲームという言葉を使わない方が良いかと思います」とのご意見を頂きました。
悔しいことに「ゲーム」という言葉にはまだ大きな壁があるのですね。

私はゲームによって人生を大きく救われました。飽くまでも「ゲーム」に拘てって行きたいと思っています。

■買う側の気持ち

ビジネスプランを考えるに、29年間ゲーム開発側にいた私として、どうしても

「どういうシリアスゲームを作れば売れるのか?」

を柱に考えていました。


これはもう当然ですよね。

初めに考えていたプランは、

「海外で既に広がっているシリアスゲームの輸入」

でした。


日本での販売権を得てローカライズを行い、日本向けとして販売する販売サイトと情報サイトの2つを立ち上げることを考えていました。

それから売上に応じて自分の作るシリアスゲームも徐々に広げていく。

しかし、事業計画書を書き進めると、これだけではローカライズ費用、在庫リスク、サポート費用が高く付き、採算ラインまでの期間的な資金が問題になりました。

短期間で採算ラインに乗せるためには、どうしてもユーザーの強い要望のあるところに絞るか、それを創出する必要があります。
このときビジネススクールの講師からのアドバイスが凄く響きました。

「大概、そんなに需要が伸びてないところで、ビジネスをしようとして、もがいて失敗するケースが多い。」

確かに!全くその通りだ!事業計画書がそれを示している!

そうか!逆だ!「どういうゲームを売るか(作るか)」も必要だけど今はそこじゃない!!買う側の気持ちだ!!つまり

「ユーザーの課題にリーチするゲームがユーザーもわからないことだ!」

ということに辿り着きました。


今、Apple Storeや、Goole Playを見ても多くの学習ゲームや、様々なシリアスゲームが存在します。

特に海外のも含めると結構な多さ。その殆どが日本では知られていないし、何か課題があり探したとしてもズバリのものになかなか辿り付けないし、どういった有効性があるのかもよくわからない。
ユーザーコメントに頼るのが精一杯。(個人の感想)


そこで啓蒙活動に特化した非営利団体を設立し会員費と認定費用をベースにユーザーへ

「シリアスゲームについての情報」と
「その有効性を認定」をすることを考えました。


多くのシリアスゲームを整理・分類・提案(ケース分けによって)してくれる情報が足りない。
今これを提供している仕組みがボランティアではなく会社や機関として日本には存在しない!

これによって、現在存在するシリアスゲームだけでもユーザーの持つ課題にリーチさえ出来れば、需要が少しずつ創出されるのではないだろうか??売上が上がって行けば次の一手へ動ける!

これがこの度発表したビジネスプランの原型です。

■世界を変える第一歩を!

まだ、絵に描いた餅(プラン)です。

「有効性の認定」は一番難しいところですが、求める形じゃなくても、第3者機関によってシリアスゲームの有効性が想定できることだけでも認めて、分類し、検索しやすくし、ユーザーへその情報を提供ができさえすれば、市場への「道」が作れるのではないかと考えています。

いや、むしろ、有効性の認定はシリアスゲームに拘る必要もない。

ユーザーが抱える課題を少しでも解決できるゲームであれば、そこから、リアルな変化を生み出す「第一歩」が生まれるのであれば、それに必要なものはなんだってやっていきたい!

日本から「世界を変える第一歩」を生み出せるのなら!

皆様からのフィードバックを支えに、挑戦していきたいと思います。


第16期 ビジネスマネジメントクラス受講生
株式会社ゲーム・フォー・イット 代表取締役社長
後藤 誠

<株式会社ゲーム・フォー・イット HPはこちら>
https://www.game4it.com/

<前記事はこちら>
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